Concevoir pour des grands écrans tactiles – Garder à l’esprit la perception de l’utilisateur
Concevoir pour des grands écrans tactiles – Garder à l’esprit la perception de l’utilisateurLa plupart des designers sont habitués à concevoir sur des interfaces mobiles et desktop avec des ratios et tailles d'écran relativement standards (dans une approche mass market B2C). Que se passe-t-il lorsque le challenge est de concevoir des interfaces comme des larges écrans tactiles, des bornes interactives, etc. ? Par exemple avec un écran de 22 pouces. Que cela implique-t-il pour les concepteurs / designers ?
La taille de cet écran est environ 14 fois plus large que celui d’un smartphone moyen, 8 fois plus que celui d’un iPad mini et 3 fois celui d’un iPad. Cette conséquente différence en taille a un réel impact sur le comportement de son utilisateur.
Mouvement des mains
A l’évidence, utiliser un écran plus large agit sur les efforts fournis pour écrire, toucher, et naviguer entre plusieurs pages. Sur cet écran, il est plus probable que l’utilisateur se trouve à une longueur de bras de l’interface et soit ainsi obligé de maintenir ses mains en l’air, ce qui est plus épuisant.
Balayage visuel
Lorsqu'on utilise un smartphone, il est possible pour l’utilisateur de voir l’écran dans son entièreté d’un seul coup. Avec un écran plus large, l’utilisateur doit faire tourner sa tête pour voir toutes les parties de l’écran, ce qui nécessite plus d’efforts de la part de ce dernier.
Clairement, la conception d’interface pour écran large va au-delà de cela. Mentalement, les utilisateurs ont également différents sentiments à l’égard d’un écran tactile large. Tout d’abord, un tableau visuel peut être mis en place pour connaître les divers endroits où les utilisateurs sont susceptibles d’avoir accès à un écran tactile large – pour comprendre le contexte de l’utilisateur.
Ce tableau visuel a permis d’imaginer un utilisateur faisant face à un distributeur automatique dans un lieu public, utilisant son index pour toucher son écran tout en essayant de se concentrer sur les textes et images affichés, sans être distrait par les personnes autour de lui. Quels peuvent être ses enjeux dans ce contexte ?
Le sens de la familiarité
Les plateformes qui utilisent de larges écrans tactiles peuvent être par exemple des distributeurs d’argent, des pompes à essence, des distributeurs de tickets ou encore des musées virtuels. Toutefois, les gens hésitent à utiliser des plateformes à écran tactile large lorsqu’ils ne sont pas sûrs d’en tirer un certain bénéfice.
L’aspect privé
Habituellement, un écran plus large offre plus d’espace à deux ou même trois personnes d’interagir simultanément. Le côté négatif de ceci est le manque ou l’absence d’intimité. Avec les écrans tactiles larges, il devient très difficile pour l’utilisateur de fournir des informations privées.
L’interaction entre la machine et l’humain
Les gens fournissent leurs informations contre quelque chose. Par conséquent, contrairement à une App ou un site web, il y a une communication en temps réel entre la machine et son utilisateur. L’interface doit donc faire office de pont entre cet utilisateur et la machine.
Contrairement aux autres interfaces, les écrans tactiles larges s’intègrent à un contexte spécifique.
Clairement, puisque l’écran se trouve à un certain angle par rapport à la machine, lorsque les utilisateurs regardent celle-ci, ils la séparent toujours en « zone à toucher » et « zone à ne pas toucher ». En faisant apparaître tous les items tactiles sous le type flat, la zone touchable peut sembler trop restreinte pour l’utilisateur se trouvant dans un milieu distrayant.
Le design pour écran large tactile actuel diffère beaucoup de celui des travaux conventionnels pour le Web par exemple. Dans ce cas, l’utilisateur doit faire face à la machine dans un espace public avec du monde qui passe ou bavarde. Ce contexte spécial pour l'utilisateur est en fait la clé d'un projet de conception réussie.
Traduction libre de l'article : Designing for large touch screen — Always have the user context in mind - Crédit icône : Kenneth Appiah