L’UX Design c’est la manière d’écarter les problèmes des utilisateurs, alors que le Game Design c’est la manière de donner des problèmes à l’utilisateur.

Dans les deux cas, vous prenez en compte les capacités de raisonnement et des processus cognitifs de l’utilisateur. Et de nos jours, des UX Designers intègrent les équipes de réalisation de jeux ; ils y sont très précieux mais ils exercent une discipline différente du Game Design.

La plupart des UX Designers ne travaillent pas dans les jeux. Ils travaillent dans le design de sites Internet, d’applications ou de logiciels. Ils se concentrent presque entièrement sur les interfaces. En général, le travail d’un UX Designer est de créer une expérience dans un but précis. Par conséquent, ils font du mieux possible pour faire une interface :

  • évidente, pour que l’utilisateur n'ait pas à trop réfléchir pour utiliser l'interface,
  • affordante, pour que l’utilisateur comprenne les possibilités offertes,
  • évolutive, pour qu’elle se révèle au fur et à mesure que l’utilisateur développe ses compétences,
  • riche en retours, pour que l’utilisateur sache quand il fait quelque chose,
  • contraignante, pour empêcher l’utilisateur de faire quelque chose qui lui ferait rencontrer des difficultés.

Illustration-UX

Ce que les UX Designers ne font pas nécessairement c’est :

  • préciser le fonctionnement interne de ce qui est utilisé (peu importe ce que c’est). Ils travaillent essentiellement pour fournir une expérience à un système déjà conçu par un ingénieur, ou pour spécifier l’interface d’un système qu’un ingénieur va ensuite concevoir,
  • faire des interfaces révélatrices du fonctionnement interne de l’outil. Habituellement, on ne veut pas que vous pensiez trop au fonctionnement de la voiture pendant que vous conduisez, ou aux analyseurs syntaxiques lorsque vous utilisez un traitement de texte.

L’UX Design dans les applications non ludique n’est pas du tout l’enseignement aux joueurs du fonctionnement détaillé d’une application. C’est leur permettre de se construire un modèle mental qui les aide à la comprendre. Le volant d’une voiture ou la métaphore du bureau sont des exemples classiques. Le volant cache à l’utilisateur qu’il y a un système complexe entre lui et les pneus. Il essaie, au contraire, de faire comprendre à l’utilisateur “tourne le volant, tourne la voiture.” C’est une manière intentionnelle de cacher le fonctionnement du mécanisme de direction. De la même manière, la métaphore du bureau dans les systèmes opérationnels essaie intentionnellement de cacher beaucoup de choses sur le fonctionnement du système de fichier, dans le but de construire un skeuomorphisme cohérent dans l’esprit de l’utilisateur. Ces métaphores, liées a des processus cognitifs connus, permettent aux utilisateurs de mieux comprendre le fonctionnement des applications.

Illustration-UX-driversgame-design

En général le travail d’un Game Designer est de créer une expérience en jouant à un jeu. Par conséquent ils font du mieux possible pour faire un jeu :

  • stimulant, souvent on veut que le jeu fasse beaucoup réfléchir le joueur,
  • explorable, habituellement on veut que le joueur pense qu’il y a toujours plusieurs possibilités,
  • évolutif, pour que les joueurs apprennent à jouer à leur façon,
  • intéressant, pour que les joueurs soient captivés par un spectacle, bien au delà des besoins de retour du point de vue de l’UX,
  • invitant à l’erreur, nous voulons que les joueurs apprennent par l’erreur

Illustration-UX-stimul

De plus, les Game Designers,

  • spécifient le fonctionnement interne de ce qui est utilisé. Pas juste les interfaces, mais les structures de données, algorithmes, formules, ect (souvent indirectement; ça peut être l’ingénieur du gameplay qui écrit les détails techniques). Ils créent intentionnellement un environnement riche en problèmes.
  • essaient de rendre l’expérience de jeu révélatrice de certaines fonctions internes du jeu. Où l’UX essaie de fournir à l'utilisateur un modèle mental de ce fonctionnement, pas tout à fait juste mais utile, le Game Design essaie de guider le joueur à travers un modèle mental assez précis.

En général, ces lignes deviennent floues. On essaie de couvrir avec l’UX Design, quelque chose qui, de fait, en est l’opposé.

En Game Design, vous essayez habituellement de faire comprendre au joueur la “machine” dans le système de jeu. Typiquement, vous avez une interface du système de jeu, qui suit les principes habituels de l’UX : par exemple, bouger la souris au bord de l’écran entraîne un mouvement de la caméra, ce qui est plutôt traditionnel pour un jeu de type RTS. Mais comprendre des choses comme les taux de construction globaux de différents types de structures, pour que le joueur finisse par maîtriser des dépendances et des chaînes d’approvisionnement complexes , ce n’est pas seulement un morceau de la conception du système de jeu, le but est que le joueur comprenne les chaînes de production. Alors qu’une approche UX cacherait ces chaînes de production (comme elles sont cachées de nos expériences d’achats).

L’UX c’est la clarté qui cache la complexité, alors que le Game Design c’est la clarté qui enseigne la complexité.

De nos jours, nous voyons des UX Designers qui travaillent au niveau du système des jeux. Jusqu'à ce que les équipes de jeu deviennent assez grandes, c’est comme cela que les designers commencent. La séparation de l’UX comme une discipline à part, qu’un individu effectue sur l’équipe du jeu, est le résultat des équipes devenues de plus en plus larges. A l’origine on avait seulement des “développeurs”. Alors que les équipes grandissaient et que des spécialisations commençaient à apparaître, on a d’abord eu les designers de contenu, puis les UI Designers, et maintenant nous avons les UX Designers.

Historiquement cependant, la coordination de l’UX est gérée par le directeur du jeu, peu importe qui il est, ou s'il a idéalement une bonne compréhension de toutes les sous-disciplines du domaine du Game Design; du moment qu'il en a assez pour gérer une équipe d’experts.


 

Librement traduit de l’article : Game design vs UX design

Copyrights icons : Creative Stall - Pham Thi Dieu Linh - Rigo Peter - Rowan Kelly - Andrés CerdasOliviu StoianLorenzo Alfano - Gonzalo Bravo - Attilio Baghino - Vignesh Nandha Kumar - Luis Prado - Mariia Nisiforova - Mike Rowe - icon 54 - Alexandr Cherkinsky

Publié par : - Classé dans : UI / UX (Design & Conception)